แปลและรียบเรียงโดย อานุภาพ สกุลงาม กองวิชาการวิทยาศาสตร์ พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (อพวช.) จาก ‘Storyteching’ – how museums can use technology to tell their stories เขียนโดย Rebecca Carlsson จาก www.museumnext.com
เราอาศัยอยู่ในยุคการขับเคลื่อนเทคโนโลยีและดิจิทัลที่เหมาะสม และมันสามารถช่วยให้พิพิธภัณฑ์ดำรงอยู่ได้
ปัจจุบัน พิพิธภัณฑ์ต้องเผชิญหน้ากับการแข่งขันจำนวนมากเพื่อดึงดูดความสนใจจากผู้คน ทำให้การรักษาและเพิ่มจำนวนผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์มีความยากขึ้น “เทคโนโลยีคือทุกสิ่งอย่าง” ที่พิพิธภัณฑ์ควรต้องมี ทั้งความบันเทิง การศึกษา และการมีส่วนร่วม และยังเป็นเครื่องมือการเล่าเรื่องที่ทรงพลัง ที่สามารถสร้างโลกใบใหม่ หรือการแสดงออกถึงแนวคิดใหม่ๆ ด้วยการคลิกปุ่มเล็กๆ เพียงปุ่มเดียว
แน่นอนว่าการเล่าเรื่องเป็นหัวใจสำคัญของการสัมผัสประสบการณ์ในพิพิธภัณฑ์ พวกเขาเล่าเรื่องราวของ อารยธรรม ดนตรี ศิลปะ ประวัติศาสตร์ วรรณกรรม และวิทยาศาสตร์ โดยใช้เสียง ภาพยนตร์ วิดีโอเพื่อให้ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์สัมผัสประสบการณ์ที่หลากหลาย แต่ เทคโนโลยีดิจิทัลเชิงปฏิสัมพันธ์ (Interactive Digital Technology) จะมีความก้าวไกลกว่านั้น แล้วพิพิธภัณฑ์จะแข่งขันกันอย่างไร
มีคำพูดที่กล่าวว่า “หากคุณไม่สามารถเอาชนะพวกเขาได้ ก็ให้คุณเข้าร่วมกับพวกเขา”
พิพิธภัณฑ์กำลังมองหาเทคโนโลยีเพื่อเพิ่มพูนประสบการณ์ของผู้เข้าชม จากผู้เข้าชมที่เพิกเฉยไปเป็นผู้เข้าชมที่มีส่วนร่วมอย่างกระฉับกระเฉง ยกตัวอย่างเช่น Augmented Reality (AR) ที่จะทำให้ผู้เข้าชมสามารถชม
พิพิธภัณฑ์ในบรรยากาศความเป็นส่วนตัวมากขึ้น อีกทั้งยังทำให้ผู้เข้าชมสามารถปฏิสัมพันธ์กับพิพิธภัณฑ์ได้อีกหลายแนวทาง บางคนอาจโต้แย้งว่าวิธีการดื่มด่ำกับนิทรรศการด้วย AR จะทำให้ผู้เข้าชมเห็นคุณค่าและดื่มด่ำกับเนื้อหาของนิทรรศการได้อย่างไร
พิพิธภัณฑ์จะเล่าเรื่องราวด้วยเทคโนโลยีได้อย่างไร
หอศิลป์ หรือพิพิธภัณฑ์ทางประวัติศาสตร์ คือตัวอย่างที่ดีที่จะแสดงให้เห็นว่า พิพิธภัณฑ์เหล่านี้จะเปลี่ยนแปลงไปสู่พิพิธภัณฑ์ที่เล่าเรื่องในเชิงดิจิทัลได้อย่างไร
พิพิธภัณฑ์แห่งอังกฤษ (The British Museum) ผลิตแอพพลิเคชั่นเกมสำหรับเด็กในชื่อ “ของขวัญสำหรับอาเธน่า” (A Gift for Athena) เพื่อเปลี่ยนประสบการณ์การเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์นิ่งๆ ให้กลายเป็นเกมล่าขุมทรัพย์ โดยให้เด็กๆ เป็นฮีโรในเรื่องราวของตัวเอง มีการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและค้นหายรายละเอียดที่ซ่อนอยู่ในรูปปั้นจากเค้าโครงที่พวกเขาวาดขึ้นมาเอง ทั้งหมดนี้ใช้เทคโนโลยี AR เข้าไปมีส่วนร่วม นอกจากจะทำให้เด็กๆ สนุกสนานแล้ว ยังทำให้เด็กๆ สามารถเชื่อมโยงข้อมูลและสภาพแวดล้อมของพิพิธภัณฑ์ได้อีกด้วย
พิพิธภัณฑ์เมลเบิร์น (Melbourne Museum) ประเทศออสเตรเลีย ใช้เทคโนโลยีการเล่านิทานแบบดิจิทัล เพื่อเล่าเรื่องราวอันซับซ้อนของเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่เป็นนามธรรม ให้สามารถเข้าถึงได้ง่ายขึ้น ในนิทรรศการ “สงครามโลกครั้งที่ 1 : ความรักและความรวดร้าว” (WW1 : Love & Sorrow ) ที่เล่าเรื่องราวประสบการณ์ของคน 8 คนและครอบครัวของเขาในช่วงสงครามโลกครั้งที่1 โดยผู้เข้าชมจะต้องเลือกเป็นคาร์แรคเตอร์ 1 ใน 8 ตัวละครซึ่งมีอยู่จริงในประวัติศาสตร์ก่อนที่จะเดินชมนิทรรศการ ด้วยการใช้เทคโนโลยี บลูทูธ (Bluetooth) ผ่านเครื่องนำทางพลังงานต่ำ ผู้เข้าชมจะได้เรียนรู้ประสบการณ์ของตัวละครตัวนั้นตามเครื่องนำทางที่ถูกกำหนดไว้แล้วในตัวละครแต่ละตัว นี่คือเทคโนโลยีที่จะทำให้ผู้เข้าชมมีส่วนร่วมกับประวัติศาสตร์อย่างลึกซึ้งและเป็นส่วนตัว
เอลิซาเบธ เกอร์ธซาคิส (Elizabeth Gertsakis) ได้กล่าวถึงวิธีการนี้ในงานวิจัยของเธอว่า “การใช้เทคโนโลยีช่วยให้ผู้ชมเข้าใจ ผลกระทบที่มองไม่เห็นที่เกิดจากสงครามได้ดีขึ้น โดยนิทรรศการนี้ เล่าเรื่องราวที่ซับซ้อนผ่านวัตถุจัดแสดงที่หลากหลายได้ดียิ่งขึ้น”
โครงการ ประสบการณ์มรดกวัฒนธรรมผ่านปฏิสัมพันธ์ทางสังคมส่วนบุคคลและการเล่าเรื่อง (Cultural HeritageExperiences through Socio-personal interactions and Storytelling : CHESS) นำเทคโนโลยีจากพิพิธภัณฑ์ดังกล่าวมาใช้เพื่อแลกเปลี่ยนประสบการณ์ของผู้เข้าชมตามพฤติกรรมและความชอบ โดยมีการใช้ข้อมูลที่ได้จากการสำรวจผู้เข้าชมก่อนหน้าจับคู่เข้ากับกลุ่มคนทางชาติพันธุ์ที่มีความสอดคล้องกับความต้องการของผู้ชม นอกจากนี้ยังมีการใช้ ระบบการนำชมที่มีการปรับตามพฤติกรรมผู้เข้าชม เช่นหากผู้เข้าชมใช้เวลามากต่อหน้าวัตถุจัดแสดงใดๆ ระบบการนำชมจะนำสิ่งอื่นๆ ที่ใกล้เคียงกันเข้ามาให้พิจารณาตัดสินใจว่าจะไปชมวัตถุจัดแสดงแบบใดที่ใกล้เคียงกัน เป็นการปรับประสบการณ์ให้เข้ากับความสนใจของผู้เข้าชมแต่ละคน
อะไรที่ทำให้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลประสบผลสำเร็จในพิพิธภัณฑ์
จากตัวอย่างที่กล่าวมา สังเกตได้ว่าความสำเร็จจากการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเข้ามาใช้นั้นมีความหลากหลาย แต่พิพิธภัณฑ์ดังกล่าวได้ปฏิบัติตามเกณฑ์ที่สำคัญบางประการ เมื่อต้องมีการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ในการเล่าเรื่องในพิพิธภัณฑ์
อย่างแรก พิพิธภัณฑ์ที่กล่าวมามีแผนการการตีความที่ชัดเจน (Clear Interpretative) มีการกำหนดและจำแนกแยกแยะผู้เข้าชมอย่างชัดเจน ทั้งยังมีความท้าทายที่ผู้เข้าชมต้องเผชิญกับเทคโนโลยีดิจิทัล เช่น บางทีองค์ประกอบที่น่าทึ่งของ AR ที่พิพิธภัณฑ์อังกฤษ คือ มันถูกใช้เพื่อสร้างประสบการณ์ของมนุษย์ เด็กๆสามารถเชื่อมโยงเรื่องราวของรูปปั้นกับเทพเจ้าและสัตว์ประหลาดที่พวกเขาเคยรับรู้ผ่านทางหน้าหนังสือหรือภาพยนตร์ ซึ่งมันไม่น่าจะเป็นไปได้ แต่เกม ของขวัญสำหรับอาเธน่า ทำให้เด็กๆ รูปปั้น และเรื่องราว เป็นศูนย์กลางของการผจญภัยที่
น่าตื่นเต้น
อย่างที่สอง จากตัวอย่างที่กล่าวมา การเล่าเรื่องต่างๆ สะท้อนถึงวัตถุประสงค์หลักที่พิพิธภัณฑ์วางไว้ เทคโนโลยีที่นำมาใช้เพื่อส่งมอบเรื่องราวแทนการรวมกลุ่มในพิพิธภัณฑ์ สื่อดิจิทัลถูกนำมาใช้อย่างรอบคอบเพื่อสร้างประสบการณ์ล้ำลึกของผู้ชม และยังช่วยให้การจัดแสดงวัตถุสิ่งของเกิดความสัมพันธ์เป็นเรื่องราว
สุดท้าย พิพิธภัณฑ์ต้องรู้ว่า ผลผลิตของการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการเล่าเรื่องราวในพิพิธภัณฑ์คืออะไร การรู้ถึงผลผลิตขั้นสุดท้ายจะช่วยให้การวางแผนการปฏิบัติงานเป็นไปอย่างมีมาตรฐานและเป็นมืออาชีพ ดนตรีประกอบที่ไพเราะ ภาพและกราฟิกที่สวยงามในนิทรรศการ เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับนิทรรศการ เพราะมันจะช่วยดึงดูดความสนใจของผู้เข้าชมให้มาชมพิพิธภัณฑ์ ท่ามกลางการแข่งขันของความบันเทิงดิจิทัลในรูปแบบอื่นๆ
เด็กกำลังใช้แอพพลิเคชั่น “ของขวัญสำหรับอาเธน่า” ในแท็บเลต ซึ่งใส่เทคโนโลยี AR เข้าไปสำหรับการเล่าเรื่องในพิพิธภัณฑ์แห่งอังกฤษ
ภาพจาก www.indeliblepieces.wordpress.com
นิทรรศการ สงครามโลกครั้งที่ 1 : ความรักและความรวดร้าว (WW1 : Love & Sorrow ที่พิพิธภัณฑ์เมลเบิร์น ภาพจาก www.frd.com.au
แปลจงใจใช้คำ Storyteching ตามคำดั้งเดิมในต้นฉบับบทความนี้ เพราะยังไม่มีการบัญญัติคำ Storyteching เป็นภาษาไทย จากการแปลและเรียบเรียงบทความนี้ ผู้แปลเห็นว่า คำว่า Storyteching มาจากคำว่า Story และ Technology เมื่อสมาสกัน จึงหมายความถึง “การใช้เทคโนโลยีให้เกิดเป็นเรื่องราว” ซึ่งสอดคล้องกับเนื้อหาของบทความนี้ และมีข้อสังเกตโดยผู้แปลอีกว่า การใช้คำว่า Storyteching อาจมีที่มาจากคำว่า Storytelling ซึ่งหมายถึงการเล่าเรื่องราว หรือมาจากคำว่า Story Teaching ที่แปลได้ว่า การสอนให้เป็นเรื่องราว
ราชบัณฑิตยสถานบัญญัติคำว่า Augmented Reality (AR) ว่า “ความเป็นจริงเสริม” และมีคำอื่นๆ ที่ใช้แทนคำว่า AR อีกมาก เช่น “เทคโนโลยีเสมือนจริง” หรือ “การผสมผสานกันระหว่างภาพจำลองและภาพจริง” เป็นต้น โดย Ronald T. Azuma อธิบายถึงองค์ประกอบของ AR ว่าประกอบไป
บรรณาธิการ (วิชาการ) : นางสาวอุมาภรณ์ เครือคำวัง ผู้อำนวยการกองวิชาการ พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ อพวช.
บรรณาธิการ (ภาษา) : นายอานุภาพ สกุลงาม นักวิชาการ พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ อพวช.
ผู้อนุมัติเผยแพร่ : นางสาวอุมาภรณ์ เครือคำวัง ผู้อำนวยการกองวิชาการ พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ อพวช.